上文讲述了我国网络游戏的萌芽阶段,05年-09年这段时间,是我国网游高速发展的阶段,各种类型的游戏都大放异彩,大有百家争鸣的态势,不论你喜欢什么类型的游戏,你总能找的到,置身其中。
《热血江湖》
2005年4月由Mgame开发,代理的《热血江湖》正式公测,同年5月13号宣布游戏永久免费,游戏真正做到了“免费游戏,收费品质”,可以说是网游时代的先驱者。在这之前的很多武侠游戏整体风格趋向于悲惨写实风,主角或是为了血海深仇而拜师学艺,然后亲手手刃仇人;或是为了破灭魔教想一举统一武林的计划等。而《热血江湖》不一样,游戏摆脱这种风格,采用了一种“明朗愉快的武侠精神”,游戏人物全部采用Q版,并且在外观上采用角色的系统,按身份的不同变换着多样的衣裳和修饰,十分可爱。在当时吸引了一大批的玩家,无数侠客涌入路边网吧,开启了无尽的肝帝模式。后来运营了一段时间,由于Mgame与的一系列骚操作使得《热血江湖》也逐渐淡出了大家的视野。Mgame看自家游戏还不错,便一门心思弄花样赚钱,而也已经麻木不能掉钱眼里去了,能捞就捞,这使得劝退了一大批玩家;在这对于私服、盗号、外挂等问题没有及时的做出处理与响应,让玩家痛苦不堪,最终告别了江湖。
《劲舞团》
2005年5月由T3 开发,久游代理《劲舞团》正式进入中国,在当时的中国,还没有所谓的音乐交友游戏,虽然前有《劲乐団》,但是《劲乐団》玩法门槛过高,并不能使很多玩家入门,而《劲舞团》的出现使得音乐交友游戏迅速发展壮大,由于其独特的玩法与华丽的装扮,迅速吸引了大批的玩家,同时在线人数一度突破百万人,并且出现了传说中的“葬爱家族”;虽然我当时年纪还小,正在上初中,不过也玩了一阵的《劲舞团》,不过并没有成为“葬爱家族”的一份子,是↑↓←→带给我的独特的魅力,让我不断的置身其中,无法自拔。游戏其实是一个好游戏,在2005年7月成为中华人民共和国文化部第一批适合未成年人网络游戏产品,不过逐渐的被玩家妖魔化,什么约X游戏、空格键破坏者等等,一些列的称号给到《劲舞团》,也使得游戏逐渐的没落。
《魔兽世界》
2005年6月,由九城代理的《魔兽世界》正式进入中国,后改由网易代理。魔兽世界的到来为中国网游掀开了新的一页,不管你玩没玩过这款游戏,但肯定都听过他的大名,暴雪借由魔兽世界,声誉达到了巅峰,自此一直流传这这样一句话,暴雪出品,必属精品。确实魔兽世界是一款优秀的作品,之后的网游在制作时都要参考魔兽世界对玩家的影响,忽视魔兽世界在网游市场上的份额和影响力都是不明智的。魔兽世界借由其庞大的世界观,征服了一批又一批玩家,不单单是下副本、打装备等等,无数的任务,让玩家感觉到不是在玩一款游戏,是真的置身其中,东瘟疫之地“帕米拉的故事”,部落的领袖“萨尔回家”,冰冠要塞“天谴之门”,以及奥格瑞玛会拯救大家的“加摩尔”,一个又一个任务,所获得的不单单是奖励,而是你经历与参与的一段又一段急诊室有梦幻的故事,属于你独一无二的故事。
我本人是在国服TBC结束的前几天开始玩,经历了完整WLK、CTM、MoP,德拉诺之怒,由于工作的原因没玩多久,就我个人来说,我认为最经典的版本应该要数WLK的时代了,暴雪在WLK中做了太多的创新,以至于这个版本完全超出了玩家的预期和想象力极限。之后的版本,暴雪的创意就开始逐渐枯竭了,再也没有80年代那种惊艳感了。总的来说,WLK可以说是整个魔兽世界的巅峰,甚至可以说是暴雪的巅峰。顽固的暴雪本来一直在坚称自己不会出什么怀旧服,认为玩家还是他们所认为的玩家,想要教大家打游戏,结果随着魔兽世界的热度逐渐下降,玩家数量大幅度减少,暴雪抛弃了他们原本所坚持的,为了迎合玩家而推出了怀旧服,看似解决了问题,其实很多根本性的问题并没有得到解决。
在WLK之后,无论是魔兽世界本身,还是暴雪的新项目,都开始遭受挫折,站立在泰坦尸体之上的守望先锋,至今都想活的风暴,变味的炉石,以及暗黑手游的开发,导致暴雪一步步触底,却不见反弹,不过去年嘉年华上公布的暗黑4,效果还算不错,但愿暴雪能带来惊艳之作吧。魔兽再也不是当初的魔兽,少年也不再是少年。
《街头篮球》
2005年12月由开发,天游代理的体育休闲风《街头篮球》进入中国,以以美国街头篮球斗牛为背景,6名玩家联机竞技,在当时迅速火遍了大江南北,人人都是街球爱好者。游戏采用3D卡通风格,画面表现利落明快,充满街头嘻哈味道。游戏主打免费,普通玩家需要肝,而钞能力者需要小肝+发挥能力即可,不过普通玩家与钞能力者之间差距不大,最多就是一些稀有的服装配饰等,钞能力无法凌驾于规则之上;在游戏初期,天游代理的还不错,没有什么太大的问题,有什么问题能及时解决,服务器也平稳的运营。游戏的火爆必然会使得外挂的入侵,加速,三分,粘球,形形色色的外挂赤裸裸地摧残着玩家对这款游戏的热爱,天游在这方面表现的无能为力,虽然反外挂态度坚决,但是没有起到好的效果,于是一些玩家愤怒地开挂反击,使得游戏一度处于失控状态,小线频道基本崩溃,双方各种开挂互博,迅速劝退的大批绿色玩家,而FREE频道成为了剩余绿色玩家最后的净土。到后期在线人数大幅度下滑,很多玩家都会遇到组一个队比打一局时间还长几倍的情况出现,虽然有天游组织线下活动与比赛等,但依旧无法阻止玩家的流失,仿佛与玩家之间真的缘分已尽。
《跑跑卡丁车》
2006年3月由NEXON开发,世纪天成代理的休闲类赛车竞速游戏《跑跑卡丁车》进入中国。与其他竞速类游戏不同,跑跑首次在游戏中增加了漂移键。游戏以“全民漂移”为宣传词,而角色则使用了《泡泡堂》中的人物,迅速吸引了大批玩家。道具赛与竞速赛交相呼应,在当时有“全民跑跑”之称,在当时休闲端游可以说是无人能敌。可惜被世纪天成把一手好牌打的稀烂,国服由于长期落后于韩服的版本,国内玩家的水平一直跟不上韩服,当年某职业战队玩家和台湾玩家交流赛,放出豪言让台湾玩家看不到车尾灯,结果惨遭打脸。;《QQ飞车》的出现,世纪天成妄自尊大,没有警觉性,使其流失了一大批用户。《跑跑卡丁车》也就慢慢淡出了玩家的视线,虽然台服,韩服依旧火爆,但国服已经是DEAD GAME了。
《征途》
2006年4月由是巨人网络自主研发的《征途》正式上线,以中国武侠文化为基础,融合PK战争、休闲竞技、恋爱养成等众多游戏内容。说道《征途》,那必定离不开他的老板史玉柱,当时史玉柱做出游戏的时候,业内很多同行并不看好《征途》,觉着一个卖保健品的商人来做游戏,这不是扯淡吗。但在当时,他比国内网易、腾讯、盛大等公司都会做游戏,也比他们更了解游戏,为什么这么说,因为史玉柱是一个游戏的真爱粉,毕竟他是一名研究生毕业的程序员,怎么可能不爱玩游戏。很多其他的网游公司的老板在当时都不怎么爱玩游戏。
在当时《征途》采用了脑白金式的推广方式,征途的推广团队是业界最庞大的,全国2000多人,目标就是把征途铺满全国所有的市、县和镇,在当年,几乎所有的网吧门口都有这样的横幅“冲新区,奖励5000元”。并且还定期组织全国保机的活动,将5万个网吧的机器包下来,只能玩征途。并且这些网吧老板在卖征途点卡时获得10%的折扣,这使得网吧老板都变成了《征途》的推广员。史玉柱对于目标客户群体也定位准确,瞄向了中年人。当时很多中年人的电脑上都拥有联众世界,玩联众世界的人要么是公司白领,要么是体制内的人,于是《征途》把广告打在了联众世界上,而联众世界的吃相又非常难看,在各个醒目的位置与弹窗,一遍又一遍的播放着《征途》的广告,完全不顾玩家的感受,一不小心就点进去了。
《征途》通过一系列的游戏的元,例如过帮派、押镖、国家元素,牢牢地把控住了玩家们的心理,只有你充的钱比其他玩家多,你才能更厉害,因为帮派不一定只有你有,押镖有可能会有劫道的,你的国家有可能被攻占,国民有可能被杀,为了攀比,这就使得当时出现了很多倾家荡产、挪用公司公款玩征途的神豪。巨人网络在当时可以说是把人的心理揣测的淋漓精致。
《穿越火线》
2008年4月由Smile Gate开发,腾讯代理运营的FPS《穿越火线》进入中国,游戏已经推出,迅速占领的国内的FPS市场,在当时CS后续作品没有进入中国,使得当时中国FPS游戏青黄不接,《穿越火线》可以说是中国FPS历史十分重要的组成部分。《穿越火线》也造就了“3亿鼠标的梦想”一说,游戏容易上手,也没有所谓的经济一说,使得玩家能快速上手,感受快节奏的战斗。游戏一开始的初衷很好,但不知道是代理商的原因,还是开发商的原因,游戏的平衡性做的非常不好,只要你充钱,就能变得更强,厉害的枪械可以换弹更快、切枪更快、精准度更高,也越来越贵,如一开始的M4A1S,到后来广为流传的火麒麟,并且由于游戏门槛低,使得越来越多的小学生涌入了游戏,3亿鼠标的梦想也变成了3亿小学生的梦想。虽说《穿越火线》玩家人数逐年下降,但其营收还是保持名列前茅,并且腾讯为它建立起了一整套成熟、完善、并且还在不断进步的比赛体系。使得《穿越火线》在中国网游界像一颗常青树一样,经久不衰,就连韩服都停运了,国服还依旧活得很滋润。
《地下城与勇士》
2008年6月由开发,腾讯代理运营的横版2D角色扮演游戏《地下城与勇士》进入中国,由于游戏为免费游戏,在当时的中国兴起了一股勇士热潮,只要去到网吧,90%以上的电脑的都在玩着DNF,这在当时是十分辉煌的成绩。
在游戏初期玩法多样,蓝装、职业套、攻速套、传承套,粉色散件,这时期平民玩家、土豪玩家装备不相同。
中期的时候,任务粉装备、异界套以及各种传说装备,这时期的平民、土豪玩家装备也还是并不相同的。
而到了后期,史诗装备贯穿始终,沦为和当年的职业紫装一样成为标配装备。平民玩家跟土豪玩家的区别仅仅在于打造和团本升级!装备同质化引导玩家氪金。如果你想变强,你只有不间断的氪金、氪金再氪金!工作室大举入侵,团本的劝退与深渊的变质,使得普通玩家的体验慢慢变少。并且由于游戏没有进行深度优化,不论你是什么电脑都会出现,闪退,迟钝等问题;服务器也很差,经常在玩家打副本的时候,有大概率出现“网络断开链接”的情况;在70级大更新的时,刚好撞上了英雄联盟的出现,使得游戏玩家人数逐渐减少,开始走下坡路。
《永恒之塔》
2009年4月由开发,盛大代理的大型进入中国,继承了韩国网络游戏一贯华丽的画面与爽快的战斗感,同时糅合了其他网络游戏的成功元素。《永恒之塔》一开始就对标魔兽世界,是魔兽世界当时最强的挑战者,《永恒之塔》采用了最为先进的cry 为游戏引擎,这个引擎的其他几款游戏为孤岛危机、孤岛惊魂。可以说是在这款游戏上是下了血本,毫不夸张的说,在画面材质上之永恒之塔可以说是领先了3-5年。并且还提供了当时最为复杂的捏脸与装扮系统。
《永恒之塔》在当时为了能全面碾压魔兽,甚至点卡都比魔兽贵,当时魔兽的点卡是0.46元一小时,而《永恒之塔》的点卡则为0.48元一小时。《永恒之塔》登录中国的时机可以说是恰到好处,当时恰逢魔兽世界代理权易主,迎来了一个千载难逢的空窗期。在这样的一个BUFF加持下,《永恒之塔》的在线人数迎来的巅峰,近百组服务器全部爆满。然而好景不长,由于游戏过于追求画质所带来的一系列问题都开始凸显,当时没有一款电脑能完美运行《永恒之塔》,为了能实现千人团战的效果,导致运营商默许玩家可以删改本地文件,跳过游戏验证完整性就可以启动游戏,这就使得外挂开始层出不穷,导致正常玩家被科学家干到怀疑人生,外挂之塔的名字也就随之而来,使得游戏逐渐变的凉凉。
《剑网三》
2009年8月由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。早在2005年西山居就曾推出《剑网二》,但是在当年各种网游的轰炸下,并没掀起多大的波澜。不过西山居吸取教训,历时几年的开发推出了《剑网三》,不可否认的是《剑网三》是成功的,全靠同行衬托,《剑网三》笑到最后。有人的地方就有江湖,《剑网三》把社交功能发挥到了极致,使得《剑网三》一直有《世纪佳缘3》的称号,而官方也乐得对此宣传。并且游戏在剧情上也下足了功夫,使得一个个或温暖、或动人、或悲伤的故事一一呈现给大家。并且官方对于玩家的黏贴度也下了十足的功夫,不论是漫展,还是周边,都可以看到官方的诚意,也就使得游戏留下的很多忠实的玩家。
防沉迷正式上线
2007年7月16日正式投入使用,为了针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。
最后:在这几年,虽然网游呈现出井喷的态势,有很优秀的作品出现,但大多数都逐渐淡出了大家的视野,本身是很优秀的游戏,比如惊天动地、蜀山、武林外传等等。有些由于坑爹的运营与策划,或因开发商无法解决的BUG,或因一个个外挂,逐渐使得一个又一个变得凉凉。
韩流网游的大举入侵,基本上各个类型的网游,你总能看到韩国的游戏,我不知道这是不是网游界的拿来主义,先用瞧得上眼的,然后学习其中精华,转化成自己的东西;还是说当时各个公司的技术水平、创新能力是真的达不到,只能在运营、策划、营销上下下功夫。
下一期,我将讲一讲2010年之后的,我国网游发展的状态,网游与页游齐头并进。
如果有朋友想了解你所喜欢的网游前世今生,可以后台私信我。
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