在谭雁峰看来,这样的游戏新时期“一定会到来”。
文/安德鲁
盛趣游戏今年的产品动作很频繁。
盛趣游戏今年的重点产品有8款,其中4款已经正式上线,发行的速度明显超过往年,这主要来自研发团队的扩张。2016年以后盛趣的研发团队增加了800多人,到今年,研发扩编的产出开始逐一表现出来。
《龙之谷2》上线后很快登顶iOS免费榜,并进入畅销榜Top 10;《庆余年》在腾讯年度发布会上亮相,目前在上的期待值为9.2分。
除了MMO这样的传统强项,他们还拿出了一些和过去风格迥异的产品。比如另一款腾讯大会上公布的游戏《小森生活》,就是一款有着吉卜力画风二次元模拟经营。
此外,盛趣游戏还和咪咕互娱合作成立了云游戏工作室,通过《热血传奇》和《最终幻想14》等产品初步试水了云游戏的标准,为后续开发原生云游戏做准备。
对此,盛趣游戏副总裁谭雁峰十分乐观地强调,原生云游戏是行业未来的机会点。
对于研发、发行来说,2020都是竞争愈加激烈的一年。一方面,产品研发成本、买量成本大幅攀升,成为业内热议的话题;另一方面,在Q1这段特殊时期,很多产品迎来了下载、收入上涨,而后又在Q2看到了明显回落。
对研发、发行的综合能力,目前的产业环境都提出了更高的要求。站在老牌厂商的角度,盛趣游戏如何看待当下的这些行业变化。今年期间,我们采访了盛趣游戏副总裁谭雁峰,他对这些问题一一做出了解答。
以下是葡萄君整理后的采访实录。
一年发8款游戏
单产品成本不低于5000万
盛趣今年的重点产品有8款,已经有4款上线,发行速度明显提升了。
谭雁峰:公司过去几年一直在扩编研发,现在到了看见产出的时候了。去年我们就在谈今年、明年的产品,这些都在计划内。
今年Q1数据普遍都有上涨,但是一些公司Q2下滑明显,你们Q2表现如何?
谭雁峰:Q2基本是在延续之前的增长。我们都是一些老的端游,这一块比较稳定,像《冒险岛》今年上半年的时候收入远超我们的预期。
《龙之谷2》呢?
谭雁峰:《龙之谷2》是腾讯发行的,上线前做过几轮测试,改动不小,当时我们跟腾讯对产品流水有一个预估,目前流水达到了当初的预期。
持续来看数据表现怎么样?
谭雁峰:游戏才上线1个月,后期还要看长期留存和付费情况。我看前两天腾讯又大推了一波,估计很多人都会看到小红点和微信朋友圈广告。腾讯之后还会继续推,我们会保持开发新内容。在《龙之谷2》上我们会尽可能避免长线内容不足的问题。
盛趣今年的战略级产品,主要是《龙之谷2》和《庆余年》这两款?
谭雁峰:还有《小森生活》和《传奇天下》都会和腾讯合作。我们还在争取更多优质IP,比如跟KLab合作,在中国大陆地区推出首个《JOJO的奇妙冒险》系列正版手游。还会围绕迪士尼旗下的影视IP开发游戏。
研发成本一直在提高,这么多产品,会有整体结构性的压力和改变吗?
谭雁峰:还好,2016年盛趣开始加强研发团队,招了800个研发人员。18年搭建了研发中台,整合一些研发的公共模块,来提高研发效率。这几年正好也就是产出的时间了,软件产品研发周期,一般就2~4年。
过程中我们会有一些项目调整、结构优化,从整个研发体系管理的角度来看,一个项目研发过程中,有很多个节点来判断该不该继续做下去,或者是不是调整。比如《龙之谷2》,2018年立项的时候美术定了一个标准。去年《龙族幻想》上线之后,我们发现这些可能还不够,要升级美术标准,项目开发就是这样一个动态的过程。
行业普遍的感受是成本大幅提高,你们现在一款产品平均的研发成本是多少?
谭雁峰:基本在5000万以上,几乎没有低于5000万的产品。我们瞄准的都是细分领域内的精品。
《龙之谷2》是什么级别?
谭雁峰:《龙之谷2》的研发成本不会低于一个亿,所以我会说游戏是高风险行业。就像影视行业一样,只有5%的片子是赚钱的,游戏也差不多。
那《庆余年》现在是什么状态?
谭雁峰:还在测试,估计今年第三、第四季度上线。
你们对《庆余年》有怎样的预期?
谭雁峰:我们希望《庆余年》能在《热血传奇》《传奇世界》和《龙之谷》以外,成为盛趣一个新的产品线、新的IP线。
这个产品投入不小,研发两年多了,有大几千万的投入。产品品质很高,腾讯也很重视。《庆余年2》后续也会拍摄,从联动来看,也符合腾讯内容生态的概念。站在多方合作的角度,大家都会有比较高的预期。
《小森生活》呢,这个产品好像和盛趣最常做的类型不太一样?
谭雁峰:我们过往确实做MMO游戏比较多。《小森生活》来自我们收购的一个上海团队,制作人很有意思,是模拟经营的深度玩家,很了解这个品类,也是资深二次元用户。
他想做一款二次元风格的模拟经营,是宫崎骏那种吉卜力画风的。我们觉得美术很有风格、产品品质很高,非常看好这个团队。几轮测试之后在腾讯年度游戏发布会上公布,也是腾讯的年度的重点项目之一,模拟经营是一个我们未来很重要的赛道。
200万预约量超出预期了吗?
谭雁峰:现在应该不止200万了。产品还没正式做大规模推广。对比来看,《龙之谷2》1800万预约,但今年5月的时候也就200多万。后续开始做营销推广、资源导入后会有快速增长。
所以它看起来是小而美的游戏,但是其实做得还比较泛。
谭雁峰:没错,《小森生活》玩法内容很丰富,任务很多。这款研发成本也有大几千万。
你觉得《小森生活》做对了什么?
谭雁峰:它也是一种创新,结合了二次元和模拟养成。就像《风之大陆》主要是把二次元和MMO做了结合。大方向上品类融合、玩法上做小创新,在当前市场,是一种比较成熟的创新模式。《明日方舟》就是结合了塔防和卡牌养成,美术品质过关、核心玩法门槛低,是它成功的内部基因。
大宣发、品效合一
都是盛趣做了很多年的事
很多华南厂商说Q2开始都买不到量了,你们的发行会针对性地做调整吗?
谭雁峰:今年Q2有《神魔大陆》和《三国志幻想大陆》,这类产品基本上是在“抢量”了。产品品质过硬的话,不会惧怕成本竞争。反过来产品品质一般的团队就很难做了。
我们一直有买量业务。整个体系内,三九互娱、安锋游戏都是国内前5的买量团队。
之前有报告提到,去年每月的买量排名,《热血传奇》《传奇世界》基本都排在前10乃至前5。买量我们一直有积累,甚至可以说有明显的优势。品牌营销同样也是,这是盛大游戏时期就比较擅长的了。
所以现在所谓的大宣发,其实是你们一直在做的事。
谭雁峰:盛趣一直在做品效合一的事情。纯粹做品牌风险比较大,品牌的很多因素没法监控,效果则是一种收口。做品牌的目的,是为了降低效果成本、买量成本。
就像找代言人其实也是在做品牌,是为了降低买量成本。总盘子算下来,加入代言人花了1500万,最后买量成本降低30%——花了一个亿,省了3000万,那代言人请来就值得。
我们最近的文章也讲到发行困局,有人说发行越来越不能有短板了。
谭雁峰:发行核心就是两件事,第一是获取产品,第二是获取用户。现在行业最大的困难不是获取用户,而是获取产品。因为优质产品太少了。
国内很多优秀团队都被标签化了,大家把自己圈住了。优质产品在哪里是最核心的问题。所以今年我们看到很多发行公司、买量公司说要做试研。大家都意识到了,产品才是最核心的,好产品自带流量。没有好的口碑,短期内拉用户进来也会很快流失。
获取用户主要是两种方式,做品牌或者买量,当然还有渠道,渠道现在比较透明,谁的数据好就给谁资源。
买量天花板越来越明显,好产品才有投放价值。除非是有非常好的产品、数据表现优秀,那么只会买量也是一种方式,但成本注定不会低。而品牌看的是团队综合营销能力,这也是为什么大家都说发行不能有短板。
2018年你就提到了产品、流量、用户“三荒”,今年感觉更严重了吗?
谭雁峰:产品方面更严重了,好的产品更难找了。这两年有不少中小团队解散,大家过得比较艰难。所以我们也一直在扩招研发团队,因为我们发现中小城市有一些优秀的研发人才,经历这几年动荡,现在是吸收到盛趣体系里最好的机会。当然,也不能把希望全寄托于外部团队,更多还是要依赖自研团队。
现在看产品的时候,还会用占赛道的方式去选吗?
谭雁峰:盛趣不会说自己一定要占领某个赛道、选某个品类。当然如果是赛道里的的头部产品,我们一定会考虑。更多还是看产品本身,比如玩法是否成熟,技术有没有短板,美术有没有特色,策划有没有亮点?
如果几个维度都不错,那至少是行业平均水平以上的产品。团队后期能力强,有可能成为一个A级产品,运气好也有成为爆款的潜力。
产品、流量都更难做了,对盛趣来说,今年状态比往年更好,还是面临更严峻的挑战?
谭雁峰:站在盛趣所处的位置,我们特别担心,面对新趋势的时候反应不够快,或者选择视而不见,这是我们最担忧的。危机感会一直存在。
所以我们希望在看好的领域,有新团队、新想法补充进来。这也是为什么会收购睿逻(《小森生活》开发方)这样的团队,它不是我们原本擅长的品类。
要怎么让自己能跟得上这些变化?
谭雁峰:主要是更多交流和体验,没有别的办法看到好产品。我们内部也会有一些机制,比如从发行、研发的角度去拆解产品。但这种复盘往往知其然而不知其所以然。更多时候要么去深度地交流、学习,把能力内化,然后自己搭团队;要么就去收购这样的团队,没有其他办法。
从公司战略角度来看,什么是你们最看重的?
谭雁峰:最核心的依然是关注自研产品的品质,产品线永远是内容行业的生命线。尤其像盛趣这样的公司,不可能等着某一个爆款赚一波就好了。对我们而言,要有持续多款的产品形成核心竞争力才有价值。
现在阿里、字节跳动这样的互联网巨头都在加速占位了,你们会感受到冲击吗?
谭雁峰:我觉得他们参与进来,对于行业反而是好消息。阿里、头条入局游戏行业,带来的是巨大的流量体系。之前谈到阿里系和头条系,是他们有不少来自游戏行业的广告收入,但并没有直接体现在行业里。现在他们进入游戏行业,对于很多厂商——尤其是内容厂商是好事,可以有更多选择发行的空间了。
布局原生云游戏不嫌早
云游戏窗口期早晚要来
现在疫情发展到这个阶段,还能看到对行业有持续的影响吗?
谭雁峰:肯定有,这段时间很多非游戏用户转变为游戏用户。整个互联网游戏用户的渗透率变得更高,之前可能面临着某个瓶颈,但是这波变高之后自然会带来一波红利。比如超休闲就在这个时间段突然发力,行业又多了一个新的机会点,我觉得是积极的因素。
云游戏是你们看中的机会点吗?
谭雁峰:当然,我们在各个场合说过云游戏是未来。不过我说的云游戏,和大家通常理解上的不太一样,不是把现在PC、主机端或者手机游戏的云端化。而是未来真正基于5G、云的特点开发的原生游戏,那才是未来。
从你们分析来看,有哪些可能性?
谭雁峰:举个例子,《龙之谷2》开发的时候客户端6个G,团队很纠结,缩小就肯定要牺牲一些品质和内容。很多时候只能妥协,不然低端机玩不了。
但是云计算不需要这样妥协,因为存储和计算都在云端。还有当前所谓的大世界玩法,用户行为对任务、结局产生影响,地图无限大等等,其实不是真正意义的大世界。地图没法做到无限大,因为服务器、手机端算力有限,但在云端可以默认这些没有上限。
所以说5G是未来,不是“一个游戏上云之后就可以在所有终端玩”,而是游戏体验、交互方式不一样了。我们作为内容厂商,先要做的就是布局这方面内容,因为开发需要时间。
未来终端的差距不大了,内容都在云端。那找用户、定义用户的难度,是不是会变得更大?
谭雁峰:我觉得更多是以内容定义用户,而不是终端。就像我不会因为有手机,就要玩所有手机游戏一样。当然你是从开发层面来讲的,这是个难题,那时候开发一款产品,就要适应所有终端、所有操作方式。
但这是必经过程。到时候一款游戏可以通过所有终端玩到,键鼠、手柄、触屏都有好的体验,才有潜质成为爆款。
这个窗口期会什么时候到来?
谭雁峰:取决于各方面因素,一是硬件环境,比如5G网络覆盖率是不是高;二是商业模式是否成熟——现在主要还是包月订阅,未来可能会有内购,还有付流量费用,商业模式混杂,要付很多次钱。
就是为什么我们和腾讯会共同建设腾讯长三角人工智能超算中心。我们投了60多亿,也是在布局未来。因为未来玩云游戏,无非就两个选择,选择什么内容,选择什么成本。内容我们生产,但成本不好控制,所以要去找三大运营商帮我们降低成本。
运营商对云游戏的资费成本分摊是什么态度?
谭雁峰:各地政府和运营商都在大力推进5G的“新基建”。所以未来资费一定会越来越便宜。现在包月一个月几十块钱,还要额外付游戏费用,手机上云游戏的体验也很一般。
而未来技术问题逐步解决、网络环境变好、资费下降, 才会有一些基于云端特性、真正原生的云游戏出来,目前主要还是现有游戏的云端化。
资费还是蛮大的一个坎儿。
谭雁峰:4G阶段刚开始流量也很贵,现在基本上大家都是几十G套餐随便用。长期来看总归会降下来,谁能占到先手优势是关键点所在。
现在有什么进展?
谭雁峰:主机游戏内容的云化我们已经做得比较好了。刚发布的传奇云游戏平台,游戏在1080p画质下面,帧数、响应速度都比之前谷歌公布的数据要好。这是平台技术这一侧。
内容这一侧,原生的游戏我们也在做研发,比如像《热血传奇》怀旧版的云端版本,就是在做一些原生云游戏标准的开发——怎么样才能符合云端的逻辑?一款键鼠操作的游戏,怎么在手机和大屏上操作?
至于手机游戏的云化,在我看来没什么太大意义。因为手机本来就随身携带。当然也有价值,之前我听说过一个玩家拿着2010年的波导手机玩《王者荣耀》,确实很厉害,就是体验比较差。
太神奇了。
谭雁峰:因为对终端的要求降低了嘛,云端时代,对所以终端要求都会降低。
为什么会选择《热血传奇》去实验云游戏?
谭雁峰:因为我们对《热血传奇》的理解比较深,《热血传奇》用户比较成熟,所以我们可能是想从自己熟悉的这个角度先试试水。
你们云游戏的团队现在大概有多少?
谭雁峰:有一个独立的工作室,在南京和上海都有团队,华通那边还有一个团队在做平台。主要是各自做擅长的部分,我们最擅长的是做研发,另外两个团队擅长做技术和平台。
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