索尼靠什么赚钱 全球最赚钱的玩具公司 – 乐高

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乐高

凭什么每年卖出上亿套玩具?

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乐高,毫无疑问是地球上最成功、最赚钱的玩具公司之一。

每年都能卖出上亿套玩具,2023年它的营收高达98亿美元。

过去的半个多世纪中,乐高总共生产了超过一万亿块积木,这一万亿块积木互相之间几乎是可以随意组合拼接的!如果把这些积木全都收集起来,可以给全世界每个人,一人发一套一千多块的乐高套装拿回家玩了~

众所周知,乐高的玩具是真的贵,比较大的套装能卖到500 – 800美元 (约5000元)。可就算这么贵的价格还经常断货。

真的会有很多小偷跑去玩具店偷乐高,甚至有坊间传闻:乐高比黄金还要保值。

很多绝版的乐高,甚至有了很高的收藏价值,比如2013年动漫展限量款的蜘蛛侠小人,就这么个小东西,在二手市场的价值竟然超过了一万美元。谁能想到这玩意儿这么值钱…

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视频截取自: 小Lin说

有些人可能会觉得,乐高卖那么贵,肯定是它们手里握着专利,坐地起价把价格抬高,学奢侈品搞饥饿营销那套。

然而还真不是。虽然乐高的利润率真的比LVMH还要高,但是它的专利早在三十年前就过期了,现在谁都可以和它竞争,但是依然没有人可以撼动它在玩具圈的地位。

那是资本的力量推着乐高? 搞互联网公司那套打法?

这就更不是了,恰恰相反,对比乐高现在的股权结构:

其中占四分之三股份的大股东,其实就是乐高的创始家族控制;而那25%是乐高自己创建的乐高基金会控制。

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简而言之,乐高是家族企业,是最私营的那种私营企业,和资本完全就是两个极端:

那么,乐高究竟靠的是什么力量,在电子游戏盛行、短视频大行其道的今天,做到靠卖积木玩具风靡全球的呢?

咱们来看看乐高背后的商业秘密。

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乐高起源

乐高是一家丹麦公司,它是1932年,由一个丹麦人克里斯蒂安森 (Ole Kirk ) 建立的。

这个老克里斯是个木工,也没有什么雄心壮志,就是想在小镇上开个木质玩具店,主要做那种木头的小鸭子、小狗,底下有轮子,栓根绳,小孩子就可以拉着走的那种玩具。总之和现在的乐高没什么关系。

后来,他就给这个公司起名叫乐高,LEGO,就源自丹麦语的”Leg Godt (Play Well)”, 大概就是玩得开心的意思。

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设计专利

乐高后来的那种积木,我亲切地称它为”点点积木”,其实最早并不是乐高发明的。而是一家英国的公司()在1939年推出的,并且也申请了专利。

它和现在的乐高形状相似,不过仔细对比,还是有一个非常关键的不同之处。

在1947年,老克里斯也买了做塑料玩具的机器,打算开始做这种点点积木。

他当时还专门打电话咨询英国的公司:”你好啊,我是个丹麦的小公司,能不能也生产和你们这个类似的玩具啊?”

对方也给了明确的回复: “我不反对。”而且还补上了一句: “祝你好运!”

老克里斯一看高兴坏了啊,太好了啊。立马投入生产。

不过后来随着销量一点一点起来,他们发现了一个设计上的问题,就是这东西连接的不太结实,当时这个积木里面完全是空的,就只靠四周的摩擦力来固定住积木之间的连接,搭的稍微复杂一点就很容易散架。

所以在1958年,乐高对设计进行了改进,最主要的一个改进方案:就是在中间加上了一些空心管子,增加了积木之间接触的点,从而大大加强了积木之间连接的稳定性。

这个改进看起来不大,其实是非常重要的,基本上从这个改变之后,乐高的基础形态就固定了,现在的乐高和半个世纪之前的乐高,互相之间都是可以拼的。

而之前英国那个公司原版的专利”乐高”,也在1982年以低价买断。

总之,点点积木的专利问题,几乎没有出现什么大纠纷。

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发展

对比早期乐高的积木,完全没有说明书,也没有最终形态,就是一些最基本的积木,孩子们想怎么拼怎么拼,充分发挥想象力。

因为这种积木本身很容易上手,同时拓展性又很强,所以销量持续攀升,同时乐高的形态也在迅速进化:

先是推出了乐高小镇,有了一个玩具系统的概念。

20世纪60年代,乐高开始扩展到各种形态,其中最成功的就是出现了轮子,看似有点小儿科,但这玩意儿小孩子那是真喜欢,拼完了还可以当小车玩。

1968年,乐高在全球卖出了1800万套玩具;

小克里斯为了能更好地卖货,在1960年代在它的总部比隆小镇,甚至专门建了一个小型机场,这个机场之后不停扩建,现在已经成为丹麦第二大国际机场。

也是在同一年,乐高在它的总部小镇比隆()开放了第一个乐高主题公园,最开始的设计只有3英亩,后来逐渐扩建成了24英亩,现在已经成为了丹麦著名的旅游景点。

这时候的乐高已经非常成功了。但与如今相比,这个时期也只能算是他们腾飞的开始。接下来的20年里,乐高手握专利,发展简直如入无人之境:

20世纪70年代,乐高的重磅设计推出,那就是他的: 乐高小人。整个玩具体系进一步完善。

乐高推出了一个接着一个的爆款:宇宙飞船系列、城堡系列、海盗系列…

到了1990年,乐高的营收已经达到了5亿美元, 成为了全球玩具行业巨头。

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顺带一提,考考大家:

除了乐高,丹麦还有很多全球知名的企业。比如做啤酒的嘉士伯。那你们知道丹麦市值最高的上市公司,也是全欧洲市值最高的公司,是谁么?

没错,就是制药巨头 —— 诺和诺德。

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扩张危机

乐高一路顺风顺水、势如破竹。但是在20世纪90年代,乐高的增长陷入了瓶颈期。

玩具市场似乎有点饱和了。专利还到期了,竞争者们都开始涌进了这个赛道。

同时,更糟糕的是整个玩具行业,都正在遭受时代变迁的巨大冲击: 游戏和互联网产业开始兴起。

《英伟达》那一期我们也提到过,随着显卡技术的进步,20世纪90年代简直是电子游戏井喷的年代,很多经典的游戏都是在这时期推出的。

所以这时候的乐高,不仅本身在行业内部遇到了瓶颈,而且整个行业还在萎缩,怎么办?

总之,虽然乐高没有明说,但是行动已经告诉大家了:我们原来的王牌”点点玩具”估计快不行了,要进入历史的垃圾桶了,得抓紧时间在被淘汰之前转型。

结果呢?(你看我这语气就知道结果好不了)

虽然收益在持续增长,员工在持续增加,可是利润却一年比一年低。显而易见,乐高正在”垂死挣扎”。

1998年,乐高的营收高达77亿丹麦克朗,也就是大概十多亿美元,创下了历史新高,但却首次出现了亏损,净利润-2.8亿丹麦克朗。

即使被迫裁员1000人,乐高也没能挽回颓势,2003年更是进入了企业的至暗时刻,不光再次亏损,而且几乎看不到再次站起来的希望,乐高这个成长了70年的玩具巨头,已经站在了破产的边缘……

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三大绝招

2004年,乐高选择换帅。

在麦肯锡工作过的克努德斯托谱 (Jørgen Vig ) 接任CEO。(这些丹麦人名字实在不好翻译,咱们就叫他小克吧~)

事后也证明,这是一个非常成功的决定。小克称得上是真正拯救乐高、并且再次将它推向神坛的人。

我们来分析一下他是怎么思考并解决问题的。

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回归玩具

小克想了很久,乐高在那十年中忽视了一个最最简单,也最基础的问题:

我们为什么存在? 我们为什么要做乐高?

Why do we exist? Why are we doing this?

其实换作任何人站在乐高当时的处境思考,有这种危机感都是非常合理的,毕竟游戏产业、互联网产业后来的发展势头确实很猛。

乐高想要去发展那些新兴业务,方向没什么问题。

问题出在哪呢?出在它失去了重心,它失焦了。这么多新业务,本来就没有什么经验,然后互相之间都不密切相关,只是挂了个乐高的名字,没法联合起来形成一个有效的协同效应,这就导致战线拉得太开,每个业务基本上都亏钱。

所以小克做出的第一个改变,就是把重心重新放回到乐高最王牌的产品”点点积木”上。

其它的那些乱七八糟的业务,对核心业务有帮助的留着,没帮助的全砍掉。

这套降本增效的操作,简直是企业在困难阶段的常规操作了。不过这肯定是远远不够的,咱们上文也提到,乐高在玩具这块核心业务上,其实遇到了瓶颈,按照原来那套模式卖不动了。这才是它最大的问题。

小克的选择其实很简单,也是他打出的第一张手牌: 回归用户,回归粉丝。

听着像句鸡汤,就好像现在很多公司都会喊: 一切为了客户! 客户是上帝!

不过乐高并不只是喊口号而已,确实是开始了一系列行动。

比如他在设计环节,会让孩子们和家长一起参与进来,来观察他们玩的时候的状态、互动。一旦感觉孩子们不感兴趣、不喜欢了,那就立刻”回炉重造”,重新设计。

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·成人粉丝群体

而且,它回归的用户可不光是孩子。

别看乐高是做玩具的,它其实有一个巨大的成人粉丝群体”AFOLs”, (“Adult Fan of Lego”)。虽然2000年之前,乐高出的玩具基本是针对孩子们的,一般看那个建议年龄最多就到16岁,但是很多成年人会自己攒乐高,然后在家里自创一些拼法、玩法,还互相交流。

之前乐高并没有太把这些成人粉丝群体当回事儿,甚至一度觉得这些狂热的成年粉丝会污染它们的品牌形象。

但是随着互联网的普及,各种贴吧、论坛出现之后,乐高惊讶地发现,原来它的成人粉丝群体如此庞大,而且在互联网的助推下还在迅速壮大。

乐高终于意识到了这些成年粉丝的重要性,2005年推出了”乐高大使”计划,在全球挑选出来了20个成人大使,负责和全世界的成人粉丝们互动、交流。这个成人粉丝团也积极帮助产品设计、推广,壮大速度和作用都大大超出了乐高的预期。

乐高在2017年又推出了Lego Life,就是一个社交平台和杂志,大家可以分享对乐高的想法、自己的模型、设计。一方面增强了粉丝之间的交互,也可以得到最及时的产品反馈。

小克就说了: “虽然我们只有120个员工设计师,但我们可能有12万个志愿者设计师。”

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乐高开始推出一些专门针对成年人的系列, 复杂性更高、观赏性也更强:

2007年,乐高推出了超过5000块的千年隼模型,至今都是它们非常畅销的经典模型;

后来又推出了9000多块的泰坦尼克号; 10000多块的埃菲尔铁塔,都称得上是乐高的名作。

我有个朋友就非常喜欢收藏乐高,刚才说的这三大件,他全有,都在家里客厅摆着,甚至客厅都已经完全被乐高占满了,都没地方下脚~

其实你仔细想想,乐高这种以用户为核心的策略,不光是一种品牌形象的宣传,咱们单从商业的角度来看它也是非常合理的。

这些乐高积木的核心竞争力是什么? 当然质量、供应链肯定要保障,但它非常难的一点,就是怎么用这么简单基础的点点积木,组装设计成大家喜欢、爱玩的套装,不能太难、不能太简单、要有足够的可玩性,而且不是设计出一套,而是持续不断每年设计产出几百套,持续不断给大家带来新鲜感,这是不是听着就挺难的。

所以,产品设计是乐高的重中之重。与其说它是一个玩具制造公司,不如称它为”玩具设计公司”更贴切一些。

乐高的巧妙之处,就是把它庞大的粉丝群体,融合到了设计环节中来。

关键乐高这东西很神奇,它不像大多数产品,设计环节非常的枯燥、需要极高的专业性,乐高的设计阶段就很有意思,本身就带有很强的娱乐性,甚至对于很多资深粉丝来说,设计好的套装都没什么意思,最好玩的就是自己设计、搭建出来一套与众不同的东西出来。

所以,粉丝们也非常有激情去帮助乐高完成产品的设计。

于是,当乐高形成了这么庞大的粉丝群体之后,生产前有粉丝源源不断设计产品、给出反馈,生产后有粉丝去玩,这就形成了一个完整的生态圈,也是乐高强大的护城河,让它不用依靠专利,但还是能持续不断地推出让大家眼前一亮的设计。

我真的无数次经过乐高店的时候,感叹: 这东西虽然有点贵,但设计的是真好。

乐高有这么庞大的粉丝后援团作为设计顾问和推广大使,别的品牌怎么能拼得过。

不过,我说明一下啊,虽然粉丝群体在乐高的链条中很重要,但肯定也不是纯靠粉丝设计。主要的工作还是由专门的设计团队负责,粉丝只是可以提供新的想法、及时提出反馈而已。

乐高宇宙

上文分析了这么多,其实都是小克的第一大战略: 回归用户,回归粉丝。

因为它确实比较重要,所以我展开的比较多哈。

这确实会设计出大家喜欢的产品,培养出一个非常紧密的圈子,但是光靠这个就帮助乐高成为地球第一玩具公司么?

那肯定不够。

乐高的另外两张手牌,就是要让自己出圈,吸引更多不熟悉乐高的人路转粉。

首先就是: 通过和别的品牌的IP合作,打造自己的乐高宇宙。

比如乐高最早在1999年就和卢卡斯影业合作,推出了”星球大战系列”。星战这个IP可能在亚洲粉丝圈里一直不温不火,不过在欧美,那就是现象级的存在,直到现在都是乐高最畅销的系列之一。

乐高也凭借着早期的星战系列,还有哈利波特系列,才勉强熬过了1998年之后的那几年。包括后来的复仇者联盟、蝙蝠侠、指环王、蜘蛛侠、侏罗纪公园等,大量知名的IP,都出现在乐高宇宙里。

所以大家在乐高的电影里, 又能看到蝙蝠侠、超人、神奇女侠这些DC角色,又能看到复仇者联盟,甚至还能看到林肯、忍者神龟、奥尼尔…

这些IP,对乐高有巨大的推动作用,这个其实很好理解。不然那个蜘蛛侠小人也不会在二手市场炒到上万美元。

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不过我想探讨的是什么呢,就是为什么各大公司,迪士尼、索尼、华纳兄弟、环球影业、任天堂等等,全都乐意和乐高合作呢?要知道他们之间掐的死去活来的,很少会乐意授权自己的IP形象给对方,但是我们和乐高都是好朋友,放在一个电影里也OK,大家不觉得很神奇么。

首先,乐高和这些品牌大概是如何合作的呢?其实很简单,大部分情况下就是授权许可。一个冰雪奇缘的玩具卖100,可能这里面10块钱得交给迪士尼。具体分成比例取决于这个IP的价值,不是公开信息,不过据我所知一般是在5% – 20%这个区间。

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那这种合作对迪士尼的好处有哪些:

在大家心理,喜欢漫威还是喜欢DC,确实会打架,就像是选肯德基还是麦当劳。可是乐高,它就像番茄酱一样,甭管是肯德基还是麦当劳,都可以沾番茄酱,它只要保持”番茄酱领域的霸主地位”,大家自然愿意跟它合作。

所以你看,它形象又好、又不会抢了自己的主营业务、又能给自己带来营收,这何乐而不为呢。

所以这套分析下来,咱们其实也看到了乐高发展的关键: 就是野心不能太大。只要乐高一直只围绕着自己的乐高宇宙去打造,那大家就永远都是好朋友。举个不恰当的比喻:只要乐高老老实实做番茄酱,那不光肯德基麦当劳会愿意合作,连必胜客、达美乐也全会来。

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乐高矩阵

乐高除了打造自己的宇宙以外,它的第三张手牌就是: 通过不同媒介的传播,打造自己的乐高矩阵。

先创造宇宙,再搭建矩阵。

这20年之后火起来的商业运作方式,乐高那时候就开始行动了,只不过它不这么叫而已。

这个矩阵是什么意思呢,就是通过电影、周边、游乐场来打造自己的推广矩阵。

看到这的朋友是不是想问:开篇你不是分析20世纪90年代乐高做了那么多尝试都不行,那不都是矩阵么?!

非也,虽然形式还是那些形式,但是它底层的逻辑是完全不一样的。

那些其它的产业不是不能做,但是应该围绕着自己的核心产品展开。”点点积木”为什么总是听着怪怪的,因为大家就管它叫乐高。这还不足够说明问题么。乐高玩具才是乐高的核心竞争力,所有的外围产品都应该是围绕着这个核心竞争力展开。

这回小克明确了乐高以玩具为中心的战略以后,再去做那些周边行业就不会那么没有章法了。

目的很明确,就是给玩具业务打辅助,用矩阵的打法扩展乐高宇宙。

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·乐高电影

这里面最成功出圈的就是电影了。

在2013年,乐高和卢卡斯影业影视公司()合作,推出了一系列完全以乐高小人为主人公的动画短片,反响非常好。于是乐高迅速趁热打铁,在2014年和华纳兄弟合作推出了首部独立大电影。

这部大电影,简直让乐高出道即巅峰。

谁也没想到,这么一个完全以乐高小人、乐高玩具为基础的电影,居然会如此出圈,连续三周霸榜美国电影票房榜首,最终拿下了4.68亿美元的全球票房。

而这个电影的成功,不光是让乐高粉丝们High了一把,更关键的是让很多像我这样对乐高非常不了解、或者是很多年没有玩乐高的人又重新认识了它。看完电影就算不买,也会对这个品牌有非常好的印象。

之后乐高又陆续推出了几部电影,虽然没有第一部电影那么出圈,但是也都带来了不错的反响。而这就是矩阵打法的好处,它不光是电影好看,票房好赚一点钱。

关键是电影好看以后,大家会更喜欢乐高玩具、更想买乐高玩具,或者更想给孩子买乐高玩具,玩具的销量也会跟着上去。

无独有偶,乐高在自媒体运营得也非常成功,它在账号的动画片,经常出现破千万播放量的视频;

它也推出了一档真人秀节目叫做”Lego “, 乐高大师,简单来说就是大家比赛谁乐高拼得好,这内容形式够简单吧,但在全球范围内都有不小的影响力,不光是在美国、英国,包括澳大利亚、德国、波兰等将近20个国家都推出了自己的乐高大师,而且像美国、澳大利亚都推出了至少四季,可见它的影响力有多么大。

除此之外,这些围绕着乐高积木玩具搭建的、非玩具形式的业务拓展,会大大增加乐高的受众面,结合着那些IP授权的乐高宇宙,让乐高持续不断地吸引新的粉丝,不管是孩子还是成年人纷纷入坑。

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小结

我们再整体看一下这三大战略:

这么一整套战略下来,既稳住了自己的基本盘,又稳步向外拓展、扩张。

帮助乐高在娱乐方式眼花缭乱的今天,依旧靠着积木玩具成为巨头。

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东山再起

在经历了2000年初的至暗时刻之后,乐高2004年还是亏损将近3亿美元,到了2005年就转向盈利1.17亿美元,之后持续增长,到2023年利润已经达到了19亿美元,营收98亿美元。

这个增长,可能相比较那些互联网公司来说并不夸张,可是作为一个传统的实体玩具公司,那绝对是天花板级别的。

而且它几乎没有融资、没有资本运作,就是持续不断地稳定的利润,稳定的现金流。

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可能有些人不知道乐高为什么卖这么贵,是不是暴利啊。咱来看看它大概的成本构成:

根据乐高的财报,乐高玩具的价格中,大概有三分之一(36%) 是纯生产成本,包括材料、制造、人工成本这些;

然后有三分之一 (31%) 是销售和运输成本;

还有一点是其它乱七八糟的成本;

乐高的营业收入大概占25%, 四分之一。

这个利润水平确实不低,但肯定不算是暴利了,苹果就比它高。

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说到财务数据,我觉得有一点它做的还是挺不错的。作为一个私营企业,从大概2000年开始,就开始每年发布非常详细的年报和可持续报告,把它的财务状况、遇到的问题、未来的发展战略,清清楚楚公之于众。

这种做法在私营企业中是非常少见的。虽然丹麦确实对私营企业有一定财务透明的要求,但是像乐高这么坦诚的是少之又少。

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写在最后

今天这一期内容,基本都是站在商业财经的角度去分析,乐高怎么发展、护城河是什么。但就我个人纯粹站在一个感性的角度,我觉得乐高真的是一个挺招人喜欢的公司。

可能因为它是一个做玩具的公司,可能因为它是一个北欧的公司,也可能因为它是一个私营企业。

总之,不管你是接触到它的产品、电影、乐园、真人秀等等,都会感觉自己走入了一个充满创造性、简单单纯但又饱和度拉满的积木世界,反而不会察觉到商业和金钱的味道。

只要是在玩乐高的人,不管是小孩子、大孩子、老孩子,都能从他们的眼神里看到童真。

这在如今的商业环境里,真的是挺难得的。

—— E N D ——

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